Der Reiz beim Rufspiel ist es, dass ihr erst im Spielverlauf endgültig herausfinden könnt, wer miteinander spielt. Wenn alle ihren jeweiligen Partner kennen, wissen sie auch, wen sie ausbremsen oder schmieren müssen. So ist es für den Partner von Vorteil, sich dem Spielmacher zu erkennen zu geben. Dabei gibt es unterschiedliche, mehr oder weniger offensichtliche Varianten.
1. Ganz offensichtlich: Die gerufene Sau
Willst du klarstellen, dass du zum Spielmacher gehörst, und kannst einen Stich beginnen, lege direkt mit der gerufenen Sau los. Dann wissen alle am Tisch Bescheid. Wenn deine Hand nicht zu viele Karten der Ruf-Farbe hält, werden alle bedienen müssen, wodurch der Stich sehr sicher bei dir landet. Hast du viele Karten der gerufenen Farbe auf der Hand, ist dies eher nicht der beste Weg.
Als Gegenspieler kannst du, indem du die Ruf-Farbe anspielst, die gerufene Sau hervorlocken. Denn sobald die Ruf-Farbe liegt, muss die gerufene Sau bedient werden. Hast du viele Karten der Ruf-Farbe auf der Hand, besteht sogar die Chance, dass dein Partner den Stich mit Trumpf holen kann.
2. Ganz offensichtlich: „Re“ Ansagen
Beim Schafkopf können die Spieler, bevor die zweite Karte einer Runde liegt, mittels Ansagen den Spielwert verdoppeln. Ob das überhaupt stattfindet, liegt in der Hand der Kontra-Partei. Denn erst, wenn diese Kontra ansagt, könnt ihr mit Re erwidern.
Dies ist also keine garantierte Möglichkeit. Aber wenn du an euren Sieg glaubst, Kontra gesagt wurde und die zweite Karte noch nicht liegt, ist das deine Chance, Klarheit zu schaffen!
3. Relativ offensichtlich: In der Ruf-Farbe davonlaufen
Zum Davonlaufen musst du aufspielen können, also den ersten Stich der Runde beginnen. Außerdem brauchst du neben der Ruf-Sau drei weitere Karten in der gerufenen Farbe.
Damit sind nur noch zwei weitere Karten der Ruf-Farbe im Spiel, mindestens eine davon ist beim Spielmacher. Sonst hätte er nicht in der Farbe rufen können. Im Umkehrschluss hat also mindestens einer eurer Gegenspieler keine Karte der Ruf-Farbe und würde sich einen Stich in der Ruf-Farbe deshalb mit einem Trumpf holen können.
In so einer Konstellation darfst du eine Lusche in der Ruf-Farbe spielen, um die Sau mit ihren elf Augen nicht zu verschenken. Da sonst niemand mit einer Sau bedienen wird, weiß der Spielmacher nun dennoch, dass du wohl zu ihm gehören musst – vorausgesetzt, er passt auf und weiß die Situation zu deuten.
4. Für Aufmerksame: Die Sprache der Karten
Durch das Spielen bestimmter Karten kann ebenfalls die Zugehörigkeit angedeutet werden. Dafür braucht es aber ganz bestimmte Kartenverteilungen und viel Aufmerksamkeit bei allen Spielern. Jemand Ungeübtes könnte all diese Ansätze aus Versehen entschärfen. Es folgen zwei Beispiele, die natürlich keine vollständige Liste von Möglichkeiten darstellen.
Beispiel 1
Hier könntest du den niedrigen Trumpf aufspielen. Damit sind alle Spieler gezwungen, Trumpf zu bedienen, während du nicht zu viele Augen aufs Spiel setzt. Und weil der Spielmacher sich entschlossen hat, in ein Rufspiel zu gehen, hat er hoffentlich ebenfalls einen Ober auf der Hand, um sich den Stich zu holen.
Für dich bringt dieser Zug zunächst keinen direkten Gewinn, also könnte der Spielmacher erkennen, dass du ihm zuspielst. Sonst hättest du einen hohen Trumpf oder eine höhere Fehlkarte wählen können.
Dass er verstanden hat, könnte er ebenfalls damit anzeigen, den zweiten Stich mit einer niedrigen Trumpfkarte zu beginnen, die du mit deinem Schellen-Ober dann sicher holen kannst.
Damit das klappt, muss der Spielmacher dein Signal erkennen. Und die Gegenpartei hat hoffentlich keinen höheren Ober als er bzw. kein Interesse daran, ihre starken Trümpfe für deine geringwertige Herz-Karte einzusetzen.
Beispiel 2
Hier kannst du die Herz-Sau schmieren. Das heißt, dass du deinem Partner eine hochwertige Karte in den Stich legst, wenn dieser ganz sicher an ihn geht. Durch dieses wohlwollende Spiel und dadurch, dass sein Gras-Ober nicht mit dem Eichel-Ober gestochen wurde, kann der Spielmacher erkennen, dass du wahrscheinlich sein Partner bist und den Eichel-Ober hast.
Generell kannst du als Gegenspieler im Rufspiel darauf achten, wer dem Spielmacher hohe Karten zuspielt oder Stiche ermöglicht. Gelegentlich kommt so etwas auch ungewollt durch Bedienzwang und ungünstige Karten zustande. Doch oft lässt sich so der Partner erkennen, bevor er eindeutig entlarvt wird. Und für geübte Augen geht das immer besser. Probier das doch direkt einmal aus oder informier dich vor deiner nächsten Runde in unserer Schafkopf-Anleitung.