Lektion 2: Der Spielwert und Steigerungen


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Lektion 2: Der Spielwert und Steigerungen

Am Ende einer Schafkopf-Runde wird ausgewertet. Gemessen am Spielwert entstehen dabei Pluspunkte für die Gewinner und Minuspunkte für die Verlierer. Aber wie kommt der Spielwert eigentlich zustande? Schauen wir uns das einmal an!


Der grundlegende Spielwert

Wenn beim Schafkopf eine Runde als klassisches Sauspiel bzw. Rufspiel abläuft, hat diese Runde ohne weitere Ereignisse den Spielwert 1. Das bedeutet, jeder Spieler der Gewinnerpartei würde die Runde mit 1 Punkt abschließen und jeder Spieler der Verliererpartei mit -1 Punkt. Nachfolgend zeigen wir die möglichen Steigerungen im Grundspiel und anschließend durch optionale Sonderregeln.


1. Steigerungen beim Schafkopfen

Durch andere Spielarten, bestimmte Spielerfolge und weitere Aspekte könnt ihr den Spielwert erhöhen und vervielfachen. Vervielfachungen des Spielwerts werden immer erst nach den Erhöhungen berechnet. Grundsätzlich sind alle Steigerungen kombinierbar, solange das Spiel es logisch erlaubt.


1.1 Erhöhungen durch Sonderpunkte

+1 Punkt auf den Spielwert pro Laufender

Beim Schafkopf nach Grundregeln entstehen automatisch Sonderpunkte, wenn eine Partei ausreichend sogenannte Laufende hat. Diese sind die höchsten Trümpfe eines Spiels. Ihre Anzahl und Kartenfolge variieren also abhängig von der Spielart.

  • Ab drei Laufenden zählt man z. B. beim Rufspiel oder den Farbsoli.
  • Schon ab zwei Laufenden geht es beim Wenz und Geier los.

Sind also ausreichend Laufende ununterbrochen in absteigender Reihenfolge in den Handkarten einer Partei, erhöhen sie den Spielwert pro Laufender unabhängig davon, ob die Partei, die die Laufenden am Spielbeginn hält, gewinnt oder verliert.

Schafkopf-Spielfeld: drei Laufende im Rufspiel
In diesem Beispiel bist du Geber. Du hast die Schellen-Sau, also spielst du mit Mittelhand zusammen.
So ergibt es sich, dass ihr drei Laufende habt: Denn beim Rufspiel ist der höchste Trumpf der Eichel-Ober, den du hältst. Darauf folgen Blatt-Ober, Herz-Ober, Schellen-Ober und dann die Unter usw.
Mittelhand hält noch den Blatt- und den Herz-Ober, sodass ihr bei drei landet. Denn der vierte Laufende, der Schellen-Ober ist bei der Hinterhand.


1.2 Erhöhungen durch Gewinnstufen

+1 Punkt auf den Spielwert pro erreichter Gewinnstufe

Schafkopf kennt die Gewinnstufen Schneider und Schwarz. Bei Schneider hat deine Partei mindestens 91 Augen erreicht, wenn ihr die Re-Partei seid, und mindestens 90 Augen, wenn ihr die Kontra-Partei seid. Und bei Schwarz muss deine Partei alle Augen holen.

Jede Gewinnstufe für sich addiert einen Punkt auf den Spielwert. Da bei der Gewinnstufe Schwarz logischerweise auch Schneider erfüllt ist, ergeben sich bei schwarz automatisch zwei Pluspunkte. Diese können in jeder Spielart des Grundspiels erreicht werden.


1.3 Erhöhungen durch Spielarten

+4 Punkte auf den Spielwert beim Solo

Icons Wenz, Farbsolo, Sie

Neben dem Rufspiel gibt es beim klassischen Schafkopf noch die Solospiele Wenz, die Farbsoli und Sie. Weil du dich als Alleinspieler gegen drei durchsetzen musst, wirst du hier mit reichlich Punkten belohnt. Denn der Spielwert eines Solos ist 5.


1.4 Vervielfachungen durch Spielarten und Ansagen

Tout

Spielwert x 2 beim Tout

Icon Tout

Die Soli können noch um das Tout erweitert werden, wobei weitere Spielarten entstehen. Beim Wenz-Tout, genau wie bei einem Farbsolo-Tout, kommt zu der Spielwerterhöhung fürs Solo am Ende der Wertung noch eine Verdopplung des Spielwertes dazu.

Da das Tout an sich aussagt, dass du alle Stiche holen musst, fallen aber die Erhöhungen für Schneider und Schwarz weg.

Ansagen – Kontra & Re

Spielwert x 2 pro Ansage

Icon Ansagen

Zu Beginn des Stechens, bevor die zweite Karte der Runde liegt, darf die Kontra-Partei Kontra ansagen. Dadurch wird der Spielwert verdoppelt.

Darauf darf die Re-Partei Re erwidern, bevor die zweite Karte der Runde liegt. Dadurch wird der Spielwert erneut verdoppelt.

Ohne vorheriges Kontra darf kein Re angesagt werden und sobald die zweite Karte der Runde gespielt ist, können weder Re noch Kontra angesagt werden.


1.5 Steigern beim Sie

mindestens 52 Punkte beim langen Blatt
mindestens 44 Punkte beim kurzen Blatt

Zunächst gilt das Sie als Solo, sodass es den erhöhten Spielwert 5 hat. Außerdem verdoppelt ein Sie den Spielwert am Ende.

Da ein Sie aus Laufenden besteht und damit alle Stiche gewonnen werden, wird auch immer fürs Tout verdoppelt und außerdem vor allen Vervielfachungen für die Laufenden erhöht. Beim langen Blatt kommen also acht Pluspunkte für Laufende, beim Kurzen Blatt sechs dazu.

Schafkopf-Abrechnung Sie
Hier siehst du die Wertung eines Sie beim langen Blatt.

So ergeben sich beim langen Blatt grundsätzlich mindestens 52 Punkte, beim kurzen Blatt 44 Punkte.


2. Weitere Steigerungen durch Sonderregeln

Durch Sonderregeln können weitere Erhöhungen dazukommen. Wie sich die zusätzlichen Spielarten bei der Spielfindung einordnen, erfährst du in unserer ersten Schafkopf-Lektion.

Schafkopf-Auswertung mit Sonderregeln
Hier siehst du eine Auswertung mit einigen Erhöhungen, die durch Sonderregeln entstanden sind.


2.1 Erhöhungen durch Bockrunden

+1 Punkt auf den Spielwert pro aktivierter Bockrunde

Icon Bockrunde

Beim Spiel mit Bockrunden werden diese ausgelöst, wenn Re und/oder Tout angesagt wurde, oder wenn beide Parteien 60 Augen erspielt haben. Spielt ihr mit der Sonderregel Hirsch, löst auch die Ansage Hirsch in den Folgerunden Bockrunden aus.

In diesem Fall schließen sich bis zu vier Runden mit einem um einen Punkt erhöhten Spielwert an. Wird innerhalb der Bockrunden ein weiterer Satz Bockrunden ausgelöst, erhöht sich der Spielwert entsprechend weiter. Ist eure eingestellte Rundenanzahl erreicht, endet der Tisch wie üblich, auch wenn noch nicht vier erhöhte Runden gespielt wurden.


2.2 Erhöhungen durch Spielarten

Paarspiele

+1 Punkt auf den Spielwert bei Partner-Varianten

Icons Hochzeit und Kreuzrunde

Durch Sonderregeln können Hochzeiten und Kreuzrunden entstehen. Vom Rufspiel unterscheidet sie lediglich die Partnerfindung.

Bei Kreuzrunden ist es der Gegenüber, bei Hochzeiten finden ein Spieler mit genau einem Trumpf und ein freiwilliger Partner zusammen.

Solospiele

+4 Punkte auf den Spielwert bei Solo-Varianten

Icons Geier und Farbwenz

Die Spielarten Geier, Farb-Geier und Farb-Wenz können durch die Sonderregeln Geier und Farb-Wenz entstehen. Sie verändern die Trumpffolge, siehe hier.

Alle Varianten werden wie übliche Soli gewertet und können zusätzlich durchs Tout erweitert werden.

Ramsch und Bettel

+1 Punkte auf den Spielwert beim Ramsch
Zusätzlich Spielwert = 4 bei erreichter Gewinnstufe Jungfrau beim Ramsch
+2 Punkte auf den Spielwert beim Bettel oder +5 beim Bettel-Brett

Bei beiden Spielarten geht es darum, keinen einzigen Stich zu gewinnen. Der Unterschied ist, dass das Bettel ein Solo ist, während beim Ramsch alle vier Spieler gleichermaßen gegeneinander antreten.

Icon Ramsch

Ramsch tritt ein, wenn niemand ein Spiel ansagen will. Dann wird der Spielwert um einen Punkt erhöht. Die Trümpfe sind dieselben wie beim Rufspiel – Ziel ist jedoch, möglichst wenige Augen zu sammeln, idealerweise keine. Außerdem kommt die neue Gewinnstufe Jungfrau ins Spiel. Alle, die beim Rundenende keine Stiche geholt haben, habe die Gewinnstufe Jungfrau erreicht und erhalten vier Punkte.


Icon Bettel

Bettel wird auch Null genannt. Hier darf der Alleinspieler keinen einzigen Stich machen. Es gibt keine Trümpfe, dafür eine abweichende Kartenfolge: Ass, König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht, Sieben. Und der Spielwert erhöht sich um zwei Punkte.
Zusätzlich kann der Alleinspieler das Bettel-Brett ansagen. Das erhöht den Spielwert um +5 statt +2 Punkte. Dafür muss der Alleinspieler nach dem ersten Stich mit offenen Karten spielen.


2.3 Erhöhungen durch Ansagen

Spielwert x 2 pro Ansage

Icon Hirsch

Hirsch

Zu Beginn des Stechens kann Hirsch als Fortsetzung der Ansagen Kontra und Re von der Kontra-Partei eingesetzt werden. Auch diese Ansage verdoppelt den Spielwert und muss erfolgen, bevor die zweite Karte der Runde liegt. So kann der Spielwert durch Ansagen sogar verachtfacht werden.

Ohne vorheriges Kontra darf kein Re angesagt werden und sobald die zweite Karte der Runde gespielt ist, können weder Re, noch Kontra, noch Hirsch angesagt werden.

Icon Legen

Legen

Diese zusätzliche Steigerung des Spielwerts kannst du im Schafkopf Palast mittels Sonderregel hinzufügen. Legen wird auch Klopfen oder Verdoppeln genannt.

Jeder einzelne Spieler kann nach Erhalt seiner ersten vier Handkarten (drei Handkarten bei aktiver Sonderregel kurzes Blatt) legen ansagen und dadurch den Spielwert verdoppeln. Legen alle, ist der Spielwert also versechzehnfacht.


Du siehst, schon am Rundenbeginn könnt ihr durch Ansagen und die Wahl der Spielart den Spielwert in die Höhe treiben, um beim Gewinn besonders hohe Punkte zu sammeln. Weitere Punkte bringen euch das Glück und euer Können! Klick dich zurück zur Schafkopf-Anleitung oder spiel direkt deine nächste Runde um Schafkopf Palast.