Bevor gestochen wird, bestimmt ihr beim Schafkopf zuerst, welche Regeln dabei genau gelten. Im Grundspiel nach den offiziellen Turnierregeln des Schafkopfschule e. V. habt ihr dabei sechs Varianten zur Wahl. Durch Sonderregeln kommen weitere Optionen dazu. All das beleuchten wir an dieser Stelle.
Warum ankündigen?
Bei der Spielfindung kannst du deinen Mitspielern mitteilen, dass du eine bestimmte Spielart vorgeben kannst. Um das zu tun, brauchst du auch ein entsprechendes Blatt. Welche Bedingungen für welche Spielart gelten, kannst du in unserer Schafkopf-Anleitung nachlesen.
Andersherum betrachtet, verschenkst du die Chance auf hohe Punktzahlen, wenn du bei einer geeigneten Hand nicht ansagst, dass du spielen willst. Im schlimmsten Fall kann es passieren, dass am Ende der Abfrage alle gepasst haben und die Runde ungespielt mit null Punkten gewertet wird.
Ablauf der Spielfindung
Hier wird den Mitspielern zunächst mitgeteilt, ob man spielen würde. Dafür sagt ihr reihum im Uhrzeigersinn „ich spiele“ oder „weiter“. Bei diesem Spiel-Schritt beginnt die Vorhand.
- Spielt niemand, wird das Spiel eingepasst und mit null Punkten für alle beendet.
- Spielt eine Person, ist diese automatisch Spielmacher und kann die Spielart frei wählen.
- Spielt mehr als eine Person, entsteht eine Art Reizen, wie ihr es in ähnlicher Weise vom Skat kennt. Denn wer hält, muss höher gehen.
Im Fall von Schafkopf bedeutet höher gehen, ein immer unwahrscheinlicher bzw. schwieriger zu gewinnendes Spiel zu wählen. Sobald beim Reizen drei Spieler gepasst haben, steht der Spielmacher fest, der nun im Rahmen der obigen Regeln eine Spielart wählen darf.
Es gibt im Grundspiel sechs Stufen der Spielarten. Zusätzliche Spielarten können durch Sonderregeln entstehen. Der Spielmacher kann nur die Spielarten wählen, die er beim Reizen noch nicht überboten hat. Deshalb ist es wichtig, die Rangfolge der Spielarten zu kennen.
Rangfolge der Spielarten im Grundspiel
Beim Abfragen der Spielarten wird die folgende Liste durchgegangen. Wurde nur einmal „ich spiele“ gesagt, kann der erste Spielwillige als Spielmacher im nächsten Schritt noch aus allen sechs Optionen der folgenden Liste wählen. Zeigt sich ein weiterer Spieler spielwillig und darf schließlich bestimmten, hat er dann nur noch die unteren fünf zur Wahl und so weiter. Auch wenn zwei Spieler um die Spielfindung kämpfen, fällt mit jeder neuen Ansage „ich spiele“ eine Option weg. Da sollte das Blatt schon richtig gut sein!
1. Rufspiel
Partnerspiel mit Obern, Untern und Herz als Trumpf
2. Wenz
Solospiel mit Untern als Trumpf
3. Farbsolo
Solospiel mit Obern, Untern und einer Farbe nach Wahl des Spielmachers als Trumpf
4. Wenz-Tout
Solospiel mit Untern als Trumpf, bei dem der Solist alle Stiche gewinnen muss
5. Farbsolo–Tout
Solospiel mit Obern, Untern und einer Farbe nach Wahl des Spielmachers als Trumpf, bei dem der Solist alle Stiche gewinnen muss
6. Sie
Solospiel mit Obern und Untern als Trumpf, die alle in der Solistenhand liegen müssen, das automatisch gewonnen ist
Erweiterte Rangfolge mit Sonderregeln
Durch Sonderregeln können sowohl Solo- als auch Partnerspiele hinzukommen. Auf die vollständige aufsteigende Rangfolge der Spielarten mit allen Sonderregeln im Schafkopf Palast gehen wir jetzt genauer ein.
Nach der gleichen Logik wie oben kann der erste Spielwillige noch aus allen 14 Optionen der folgenden Liste wählen, wenn er das Reizen ohne Gegenwehr gewonnen hat. Wenn das Reizen nach dem zweiten Gebot beendet wurde, dann hat der Spielmacher nur noch die unteren 13 zur Wahl, und so weiter. Wenn nicht alle Sonderregeln aktiviert sind, fallen die entsprechenden Spielarten natürlich aus der Liste.
1. Rufspiel
Partnerspiel mit Obern, Untern und Herz als Trumpf, bei dem der Partner über eine gerufene Sau bestimmt wird
2. Hochzeit
Partnerspiel mit Obern, Untern und Herz als Trumpf, bei dem der Partner über einen getauschten Trumpf bestimmt werden kann
3. Bettel
Solospiel ohne Trümpfe, bei dem der Alleinspieler keinen einzigen Stich machen darf
4. Farb-Geier
Solospiel mit Obern und einer Farbe nach Wahl des Spielmachers als Trumpf
5. Farb-Wenz
Solospiel mit Untern und einer Farbe nach Wahl des Spielmachers als Trumpf
6. Geier
Solospiel mit Obern als Trumpf
7. Wenz
Solospiel mit Untern als Trumpf
8. Farbsolo
Solospiel mit Obern, Untern und einer Farbe nach Wahl des Spielmachers als Trumpf
9. Farb-Geier-Tout
Solospiel mit Obern und einer Farbe nach Wahl des Spielmachers als Trumpf, bei dem der Solist alle Stiche gewinnen muss
10. Farb-Wenz-Tout
Solospiel mit Untern und einer Farbe nach Wahl des Spielmachers als Trumpf, bei dem der Solist alle Stiche gewinnen muss
11. Geier-Tout
Solospiel mit Obern als Trumpf, bei dem der Solist alle Stiche gewinnen muss
12. Wenz-Tout
Solospiel mit Untern als Trumpf, bei dem der Solist alle Stiche gewinnen muss
13. Farbsolo-Tout
Solospiel mit Obern, Untern und einer Farbe nach Wahl des Spielmachers als Trumpf, bei dem der Solist alle Stiche gewinnen muss
14. Sie
Solospiel mit Obern und Untern als Trumpf, die alle in der Solistenhand liegen müssen, das automatisch gewonnen ist
Jetzt weißt du, welche Spielarten dir bei der jeweiligen Ankündigung noch zur Verfügung stehen. Einzelheiten über die Funktion der einzelnen Spielarten findest du in unserer Anleitung, mit der Wortsuche deines Browsers in unserem Glossar und bezüglich ihrer Wertung insbesondere in der nächsten Schafkopf-Lektion.